Parenthèse ludique #8 : un bouton pour les gouverner tous

28 08 2009

Cette semaine, Platinum Games a mis en ligne une video illustrant le mode Very Easy de leur nouveau titre, Bayonetta.

Pour ceux qui ne suivent pas l’actualité video-ludique, Bayonetta est un beat’em up dont la principale particularité est d’être dirigé par Hideki Kamiya.
Kamiya a d’abord travaillé chez Capcom où il a conçu Resident Evil 2 et surtout Devil May Cry (qui devait, à la base, être le quatrième épisode de la série Resident Evil) avant d’aller rejoindre Clover Studio où il créa Viewtiful Joe et Okami, deux jeux ayant connu un succès critiques très important – les chiffres de ventes furent largement moins impressionnants, malheureusement.

Kamiya Hideki

Kamiya Hideki, le concepteur du jeu.



Avec un créateur ayant un tel CV, on peut comprendre que Bayonetta suscite l’impatience des joueurs. D’autant que les premiers trailers sont impressionnant :

Oui, c’est… spécial.

Bref, comme je le disais au début, on a eu droit à une présentation du mode Very Easy. Et on peut dire qu’il porte très bien son nom :

Oui, vous avez bien vu : le jeu se joue intégralement avec… un seul bouton. Ou, pour être précis, deux boutons : le deuxième ne sert que pour les combos.

Certains avaient reproché à l’éditeur Ubi-Soft d’aller trop loin dans le gameplay assisté (le dernier Prince of Persia ne contient pas de game over, et le prochain Splinter Cell aura une visée automatique), là ils risquent de faire un infarctus.

Mine de rien, ce gameplay mono-boutonneux risque d’avoir du succès, et surfe sur une tendance grandissante : il y a quelques mois Nintendo faisait sensation en brevetant un système de jeu totalement automatisé permettant au joueur, quand il se retrouve face à un défi trop complexe, de “passer la main” à la console. Le jeu se mets alors à jouer tout seul, et montre donc au joueur comment faire pour passer l’énigme ou le boss. Une fois l’ennemi passé, le joueur n’a qu’a appuyer sur un bouton pour reprendre le contrôle du personnage. On peut noter la présence d’un autre mode, où le joueur contrôle directement son personnage mais où des “astuces” et des vidéos d’aide s’affichent en temps réel sur l’écran, lui indiquant constamment ce qu’il doit faire. Il y aurait aussi la possibilité d’aller directement à une scène particulière du jeu, via un menu ressemblant à celui qu’on trouve sur tous les DVD.

On peut noter que Nintendo s’est toujours intéressé de très près aux contrôleurs de jeu : rappelons que c’est Nintendo qui a inventé la croix analogique – qu’ils ont d’ailleurs breveté, raison pour laquelle les consoles Nintendo sont les seules a avoir une croix en forme de croix (1)…

Consoles Nintendo (Nes/Super NES/Game Boy/N64/GameCube/NDS) : des croix en forme de croix.

Consoles Nintendo (Nes/Super NES/Game Boy/N64/GameCube/NDS) : des croix en forme de croix. J'aurais du rajouter la croix de la Wii, maintenant que j'y pense.

Consoles d'autres constructeurs (Master System/Megadrive/Saturn/Playstation/Xbox/Xbox360) : des croix en forme de rond ou de boutons séparés.

Consoles d'autres constructeurs (Master System/Megadrive/Saturn/Playstation/Xbox/Xbox360) : des croix en forme de rond ou de boutons séparés.

… qu’ils sont également à l’origine des gachettes L et R, des quatre boutons de facade disposés en losange, des pads analogiques en série mais aussi de la vibration, ou encore du microphone intégré. Oui, parce que la Famicom (la version japonaise de notre NES) possédait un microphone  d’intégré en série dans la manette, mais ce dernier n’a jamais quitté l’archipel : il n’était utilisé par quasiment aucun jeu.

Bref Nintendo cogite, et visiblement l’augmentation du nombre de boutons les inquiète. Miyamoto (qui n’est pas seulement game-designer, mais qui s’implique également dans la conception et le design des consoles depuis la super nes) avait expliqué avoir conçu la manette GameCube dans le but d’aider les joueurs débutants : chaque bouton de face avait une forme particulière, permettant de les reconnaitre au toucher, sans quitter les yeux de l’écran, et facilitant une mémorisation “corporelle” (sauter = petit bouton, frapper = gros bouton) censée limiter le risque de se tromper de touche dans le feu de l’action. Les quatre couleurs des boutons de la super Nes (repris par tous les constructeurs depuis) avaient déjà pour but d’aider le joueur à les différencier plus facilement (bouton vert = ceci, rouge = cela, etc).

L'idée était loin d'être conne, dans l'absolu, mais le résultat ne fut pas vraiment à la hauteur et la manette détestée des joueurs.

L'idée était loin d'être bête, dans l'absolu, mais le résultat ne fut pas vraiment à la hauteur et la manette n'a pas connu un grand succès. Il doit s'agir d'une des rares innovations des manettes Nintendo pas reprises par la concurrence.

Quant à la DS et à la Wii, outre le côté “gadget rigolo” de leurs capacités respectives (écran tactile et reconnaissance de mouvement), le but avoué derrière leur conception était de limiter au maximum le nombre de boutons que le joueur aurait à maitriser. On peut voir ce nouveau brevet comme une avancée dans ce domaine (plus besoin d’appuyer sur aucun bouton, même les animaux de compagnie pourront jouer) ou, au contraire, comme une volonté de prendre en main ce nouveau public “casual” et de les amener progressivement vers des jeux plus complexes (regardez, les gars, on va passer à une prise en main plus classique mais si vous paniquez on sera toujours là pour vous aider et jouer à votre place). Une version virtuelle du grand frère ou du pote qui aide à passer tel boss.

Ce système de jeu totalement automatisé n’a pas encore été mis en application et je suppose qu’il faudra attendre les prochains gros titres Nintendo “complexes”  (Zelda ? Metroid ?) pour voir ce que ça donne. En attendant, on peut s’interroger sur l’impact que cela risque d’avoir sur le futur des jeux-video, pour peu que les autres éditeurs s’y mettent. Cela pose également un certain nombre de question sur l’intérêt des jeux-video : pourquoi joue-t’on ? Pour le gameplay, pour suivre une histoire, pour le mélange des deux ? Il m’est déjà arrivé d’abandonner un jeu à cause d’un passage trop complexe ou trop mal foutu qui m’empêchait de continuer : est-ce le signe que l’idée de Nintendo est bonne ? Ou qu’au contraire elle risque de pousser les développeur à la paraisse : pourquoi se casser les pieds à bien équilibrer son jeu si on sait que le joueur pourra passer n’importe quel niveau ?

Et le fait que Sega (éditeur de Bayonetta) prenne Nintendo par surprise et sorte le premier jeu destiné aux “hardcore gamers” quasi-entièrement automatisé est-il une bonne nouvelle ?

Beaucoup de question, trop peu de réponse. En attendant, je vous propose un petit jeu flash qui se finit en quelques minutes et qui peut permettre d’apporter quelques éléments au débat. Ou pas.

Ca s’appelle Super Press Space To Win Adventure RPG 2009
et ça se joue ICI.

Et je vous assure que c'est très drole. Si si. CLIQUEZ !

Ca se joue dans le navigateur et ça ne dure que quelques minutes. Et je vous assure que c'est très drole. Si si.

Du même auteur (Rhede), on peut aussi jouer à ce petit jeu, un shoot basé sur un principe tout simple mais intelligent et addictif.

Pour finir, je me permet de vous passer un petit lien fascinant : il s’agit de la page de statistiques de Steam. Pour rappel, Steam est un logiciel de vente de jeux en ligne conçu par Valve Software (Half life) et qui permet de “gérer” au mieux sa collection : téléchargement automatique de patchs, liste d’amis, c’est l’équivalent PC du Xbox-Live ou du PSN.
Steam permet aux éditeurs de jeu de recevoir des statistiques anonymes, et Valve a mis en lignes les stats d’Half-life épisode 1 et 2, des jeux considérés comme simples, de grande qualité et se finissants en une poignée d’heure.

Résultats ? Seulement la moitié des joueurs sont arrivés jusqu’a la dernière carte de ces jeux, 10% n’ayant jamais dépassé le premier niveau (Steam ne recense que les version achetée des jeux, il ne s’agit donc pas de pirate voulant juste voir à quoi ça ressemble mais de gens ayant payés leur copie). Sur la moitié ayant atteint le dernier niveau, seulement un sur deux (soit un quart du total des joueurs) aurait réussi à finir le jeu, chiffre tellement bas que Valve estime qu’il doit s’agir d’un bug.

Bref, ces chiffres confirment ce que d’autres enquêtes avaient indiquée : la plupart des joueurs n’arrive pas à aller loin, et ne finit que rarement les jeux. Si des jeux comme HL épisodes 1 et 2, considérés comme relativement simples et courts, ont des chiffres aussi bas, je préfère ne pas imaginer les stats de titres plus complexes…

Conclusion ? Aucune. On est visiblement à un tournant, le succès de la DS et de la Wii a obligé les éditeurs à prendre en compte ce qu’ils savaient déjà : les jeux-video nécessitent un véritable investissement en temps et en énergie, investissement que beaucoup de monde n’est pas près à accomplir. Alors que les gros jeux coutent de plus en plus cher et que les budgets explosent, toucher une cible la plus large possible devient une nécessité, et réduire l’investissement nécessaire du joueur semble être une des solutions les plus prisées des éditeurs. Quant à estimer l’impact que cela aura sur l’industrie dans son ensemble, je crois que personne ne le sait vraiment, à l’exception de deux/trois types dans les bureaux de Nintendo.

A suivre ?

(1) oui, je sais que ça peut sembler incroyable mais c’est vrai. Vous pouvez consulter le brevet en question sur le site officiel du département du commerce américain.
Les plus observateurs auront noté que je n’ai pas mis la dreamcast, qui possède un D-pad alors qu’elle ne devrait pourtant pas pouvoir  – elle est sortie en 1999, et le brevet tenait jusqu’en 2005. Je n’ai trouvé aucune explication, mais je suis preneur si vous en savez plus. D’une manière plus générale, il est très difficile de trouver des informations sur les accords commerciaux des constructeurs – ces derniers ne communiquent évidemment pas la-dessus.


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Une réponse

1 12 2009
Reda

… where is Zorro ?

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